Jarnicoton ! - Les règles

Présentation

Le jeu

Jarnicoton ! est un jeu de lettres qui oppose deux joueurs.

Il se compose de deux tapis de jeu et d'un sac de lettres.

Le jeu consiste à former des mots sur son tapis par ajouts successifs de lettres et, quand l'occasion se présente à en subtiliser un à son adversaire en poussant le fameux juron Jarnicoton !

Le vainqueur est celui qui, à l'issue de la partie, aura marqué le plus de points.

Les modes

Jarnicoton ! offre 3 modes :

  • SOLO : vous affrontez l’ordinateur.
  • DUO : 2 joueurs s'affrontent.
  • DÉMO : l’ordinateur joue contre lui-même.

Le sac

On y pioche les lettres qui viendront se poser sur les tapis.

Le sac contient 144 lettres réparties selon leur fréquence dans la langue française (14 A, 4 B, ... 2 Z).

Les tapis de jeu

Chaque joueur a son tapis. Un tapis se compose de 2 parties :

  • à gauche, un emplacement pour les lettres piochées, 10 au maximum,
  • à droite, 8 lignes de 9 cases chacune, pour 8 mots possibles d'une longueur maximale de 9 lettres.

La valeur des mots, fonction de leur longueur, figure en partie haute.

Chaque joueur ne joue que sur son tapis, à l'exception bien sûr des Jarnicoton !

Calcul des points

Un mot rapporte le carré du nombre de ses lettres :

  • 9 points pour un mot de 3 lettres,
  • 16 points pour un mot de 4 lettres,
  • ...
  • 81 points pour un mot de 9 lettres.

Le score d'un joueur est recalculé dès qu'il pose un nouveau mot.

Le vocabulaire

Sont admis tous les mots valables au Scrabble©.

Cela inclut :

  • les féminins,
  • les pluriels,

et pour les verbes :

  • l'infinitif,
  • le participe passé,
  • le participe présent,
  • les conjugaisons, selon la formule de jeu.

Déroulement d'une partie

Début de partie

Un tirage au sort désigne le joueur qui commence.

A son premier tour de jeu, chaque joueur reçoit 6 lettres de pioche.

Tour de jeu

3 possibilités sont offertes au joueur qui a la main :

  • ouvrir une nouvelle ligne avec un mot d’au moins 3 lettres,
  • transformer un mot existant en lui ajoutant une ou plusieurs lettres,
  • passer la main s’il ne parvient plus à former un nouveau mot.

Quel que soit le nombre de lettres de pioche utilisées, chaque nouveau mot donne droit à une lettre de pioche.

Sur son tapis, un joueur ne peut ni retirer une lettre d’un mot déjà posé, ni faire passer une lettre d’une ligne à l'autre.

La main passe

Quand un joueur ne parvient plus à former de nouveaux mots, il 'passe la main' (virtuellement le sac).

Dès lors, l'adversaire a le choix entre :

Le Jarnicoton

Lorsque l'adversaire passe la main, vous pouvez tenter un Jarnicoton !

Cela consiste à s'emparer sur son tapis d'un mot qu'il n'a pas trouvé.

Si le mot n'est pas contesté, il passera automatiquement sur votre tapis.

La pioche

A son premier tour, chaque joueur reçoit 6 lettres de pioche.

Chaque nouveau mot formé donne droit à 1 lettre de pioche.

Si au début d'un tour de jeu un joueur dispose de moins 3 lettres de pioche, 1 lettre de pioche lui est automatiquement attribuée.

S'il en détient déjà 3 ou plus, il devra choisir entre :

  • en changer 3 (qu'il devra sélectionner s'il en a plus de 3),
  • ou en piocher une nouvelle.

Changer 3 lettres ne fait pas passer son tour.

La contestation d'un mot invalide donne droit à une lettre de pioche supplémentaire.

La contestation d'un mot valide procure une lettre de pioche supplémentaire à l'adversaire.

La contestation

Si le joueur A pense que le joueur B joue un mot invalide, A peut le contester.

Après vérification par l'ordinateur :

  • si A a raison (mot invalide), la main passe et A bénéficie d'une lettre de pioche supplémentaire.
  • si A a tort (mot valide), B conserve la main et reçoit 2 lettres de pioche au lieu d'une.

Toute contestation peut être doublée d'un Jarnicoton !

En pratique, si A a raison de contester B, A peut enchainer sur un Jarnicoton !

On ne peut contester qu'un mot qui vient d'être posé ou une tentative de Jarnicoton !

Les boules bleues

En mode SOLO, lorsque vous passez la main et que l'ordinateur voit des Jarnicoton ! ... qu'il ne vous prendra pas, il en précise le nombre à l'aide de boules bleues alignées sur les mots concernés de votre tapis.

A vous d'en tenir compte si vous ne voulez pas subir un Jarnicoton ! au tour suivant.

Variantes

Mode SOLO

Vous affrontez l’ordinateur selon une formule, un niveau et un temps de jeu de votre choix.

En mode SOLO, l'ordinateur n'autorise aucun mot invalide.

Il n'en jouera jamais et contestera systématiquement ceux que vous tenterez.

Mode DUO

Vous affrontez un autre joueur, toujours selon une formule, un niveau et un temps de jeu que vous aurez choisis.

En mode DUO (entre humains donc), il est possible de jouer des mots erronés si l'adversaire ne les conteste pas.

Mode DÉMO

L'ordinateur simule l'affrontement de 2 joueurs.

Rien de mieux pour comprendre les règles du jeu et se familiariser avec son fonctionnement.

Options

L'écran Options vous permet de :

  • régler le niveau sonore de la musique d'ambiance,
  • régler le niveau sonore des bruitages,
  • consulter les règles (que vous lisez en ce moment).

Formules

En mode SOLO comme DUO, vous avez le choix entre 2 formules :

  • Standard : Les conjugaisons sont autorisées, les enchainements de mots de même entrée aussi (JOUE, JOUER, JOUERA, ...). C'est la règle de la boite de jeu.
  • Compétition : Là ça se corse un peu ! Les verbes ne sont admis qu'à l'infinitif, aux participes passé et présent et il n'est pas permis d'enchainer deux mots de même entrée. Exemple : ÉLANCÉ ne peut être rallongé en ÉLANCER, jouez ENLACER, RENACLÉ, RELANCE, .... Á vous de jouer avec les anagrammes.

Niveaux

En mode SOLO, vous pouvez affronter l'ordinateur selon 10 niveaux de difficulté croissants. Sur les premiers niveaux, l'ordinateur joue avec des mots de vocabulaire courant. Il vous donne assez fréquemment l'opportunité de tenter des Jarnicoton !

Plus le niveau croît, plus son vocabulaire s'élargit et sa vigilance augmente. Votre adversaire (l'ordinateur) devient coriace. Au niveau 10, il trouve tout et ne laisse échapper aucun Jarnicoton !

Les niveaux sont répartis par tranche de 100 points.

Notion de Cote : En partie non cotée, vous êtes libre de jouer au niveau de votre choix. En partie cotée, vous devrez d'abord marquer des points (gagner des parties) pour accéder aux niveaux suivants.

Pseudo

C'est le nom sous lequel apparait le joueur.

Il est requis quelle que soit la formule de jeu.

En mode SOLO, le pseudo identifie aussi la carrière.

Il ne peut exister qu’un seul pseudo (et carrière) en même temps.

Cote

Il s'agit d'un nombre de points qui reflète votre niveau de jeu en mode SOLO.

Le joueur, identifié par un pseudo , débute avec un quota de points fixe.

Au fil des parties, sa cote évolue en fonction de ses performances. Le joueur peut ainsi progresser d'un niveau à l'autre (de 1 à 10).

Un joueur peut affronter l’ordinateur jusqu’à un niveau supérieur de 2 à son niveau en cours.

Exemple : une cote de niveau 3 en mode Compétition permet d'affronter l’ordinateur jusqu’au niveau 5. Pour l’affronter à un niveau plus élevé (supérieur à 5), il faudra d’abord faire évoluer votre cote.

Il est possible d’effectuer une partie en mode non cotée. Ainsi, que vous gagniez ou que vous perdiez, votre cote n'en sera pas affectée. De plus, vous pourrez affronter l’ordinateur dans tous les niveaux. La partie non cotée ne compte donc pas pour la carrière du joueur.

Carrière

La carrière permet au joueur de mesurer l'évolution de son niveau de jeu :

  • en mode SOLO,
  • en formules Standard (barre bleue) et Compétition (barre rouge),
  • lors de parties cotée.

Gagner une partie augmente votre cote, perdre une partie la diminue.

Un niveau comporte 100 points.

C'est ce qu'il vous faudra marquer pour passer au niveau suivant.

Reprise et fin

Reprise d’une partie

Toute partie commencée est automatiquement enregistrée.

Si vous quittez une partie en cours, il vous sera proposé de la reprendre.

Attention toutefois, en mode SOLO, si une partie cotée est en cours et que vous ne souhaitez pas la poursuivre, vous perdrez des points de cote.

Fin de partie

En formule STANDARD, la partie s'achève lorsqu'un joueur pose un mot valide (ou non contesté) sur la dernière ligne de son tapis.

En formule COMPÉTITION, il y a 2 conditions supplémentaires :

  • Il ne peut plus jouer sur aucune ligne, y compris la dernière.
  • Son adversaire ne réalise pas de Jarnicoton ! valide.

Alors prenez garde ! Dans cette formule, si vous posez un mot sur la dernière ligne et que votre adversaire trouve un mot valide en rallongeant un mot existant ou le dernier que vous venez de poser, il peut tenter un Jarnicoton ! Dans le cas contraire, la partie est terminée.

... et celui qui totalise le plus de points a gagné !

Solutions

Sur l'écran de fin de partie, cliquez sur l'icone Solutions pour accéder à 2 tableaux (un par joueur) listant, par longueur, les mots formés sur chacune des lignes.

Chaque mot est suivi entre parenthèses du nombre de solutions avec les différentes combinaisons de lettres de pioche disponibles sur les tours de jeu où le mot était posé.

Sélectionnez un mot et la liste des solutions correspondantes apparaitra en haut de la page.